Browse Source

Add camera controls, delete dead code, squash a few bugs

master
lhark 7 years ago
parent
commit
51abb756a5
  1. 2
      displayMicroMesh.frag
  2. 8
      inf2705.h
  3. 228
      ripple.cpp

2
displayMicroMesh.frag

@ -27,7 +27,7 @@ void main(void)
N = vec3(0, -1, 0); N = vec3(0, -1, 0);
else else
N = normalize(N); N = normalize(N);
vec3 V = normalize(In.pos - (matrVisu * matrModel)[3].xyz); /* TODO check view vector */ vec3 V = normalize(matrVisu * matrModel * vec4(In.pos, 1.0)).xyz; /* TODO check view vector */
vec3 R = V - (2 * dot(V, N))*N; /* Reflection */ vec3 R = V - (2 * dot(V, N))*N; /* Reflection */
/* Diffuse + reflective lighting */ /* Diffuse + reflective lighting */
vec3 color = vec3(0.5, 0.6, 0.8); vec3 color = vec3(0.5, 0.6, 0.8);

8
inf2705.h

@ -18,6 +18,7 @@
#include <glm/glm.hpp> #include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp> #include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtx/rotate_vector.hpp>
#include <glm/gtx/string_cast.hpp> #include <glm/gtx/string_cast.hpp>
#include <stack> #include <stack>
@ -42,6 +43,8 @@ public:
void LookAt( GLdouble obsX, GLdouble obsY, GLdouble obsZ, GLdouble versX, GLdouble versY, GLdouble versZ, GLdouble upX, GLdouble upY, GLdouble upZ ) void LookAt( GLdouble obsX, GLdouble obsY, GLdouble obsZ, GLdouble versX, GLdouble versY, GLdouble versZ, GLdouble upX, GLdouble upY, GLdouble upZ )
{ matr_.top() = glm::lookAt( glm::vec3( obsX, obsY, obsZ ), glm::vec3( versX, versY, versZ ), glm::vec3( upX, upY, upZ ) ); } { matr_.top() = glm::lookAt( glm::vec3( obsX, obsY, obsZ ), glm::vec3( versX, versY, versZ ), glm::vec3( upX, upY, upZ ) ); }
void LookAt( glm::vec3 obs, glm::vec3 vers, glm::vec3 up )
{ matr_.top() = glm::lookAt(obs, vers, up); }
void Frustum( GLdouble gauche, GLdouble droite, GLdouble bas, GLdouble haut, GLdouble planAvant, GLdouble planArriere ) void Frustum( GLdouble gauche, GLdouble droite, GLdouble bas, GLdouble haut, GLdouble planAvant, GLdouble planArriere )
{ matr_.top() = glm::frustum( gauche, droite, bas, haut, planAvant, planArriere ); } { matr_.top() = glm::frustum( gauche, droite, bas, haut, planAvant, planArriere ); }
void Perspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble planAvant, GLdouble planArriere ) void Perspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble planAvant, GLdouble planArriere )
@ -315,6 +318,7 @@ typedef enum {
TP_BARREOBLIQUE = GLFW_KEY_SLASH, TP_BARREOBLIQUE = GLFW_KEY_SLASH,
TP_ESPACE = GLFW_KEY_SPACE, TP_ESPACE = GLFW_KEY_SPACE,
TP_SOULIGNE = '_', // GLFW_KEY_UNDERSCORE, TP_SOULIGNE = '_', // GLFW_KEY_UNDERSCORE,
TP_CONTROLEGAUCHE= GLFW_KEY_LEFT_CONTROL,
TP_0 = GLFW_KEY_0, TP_0 = GLFW_KEY_0,
TP_1 = GLFW_KEY_1, TP_1 = GLFW_KEY_1,
@ -378,6 +382,7 @@ typedef enum {
TP_BARREOBLIQUE = SDLK_SLASH, TP_BARREOBLIQUE = SDLK_SLASH,
TP_ESPACE = SDLK_SPACE, TP_ESPACE = SDLK_SPACE,
TP_SOULIGNE = SDLK_UNDERSCORE, TP_SOULIGNE = SDLK_UNDERSCORE,
TP_CONTROLEGAUCHE= SDLK_LCTRL,
TP_0 = SDLK_0, TP_0 = SDLK_0,
TP_1 = SDLK_1, TP_1 = SDLK_1,
@ -611,6 +616,8 @@ public:
void redimensionner( GLsizei w, GLsizei h ); void redimensionner( GLsizei w, GLsizei h );
// fonction appelée lors d'un événement de clavier // fonction appelée lors d'un événement de clavier
void clavier( TP_touche touche ); void clavier( TP_touche touche );
// fonction appelée lors d'un événement de clavier relaché
void clavierRelache( TP_touche touche );
// fonctions appelées lors d'un événement de souris // fonctions appelées lors d'un événement de souris
void sourisClic( int button, int state, int x, int y ); void sourisClic( int button, int state, int x, int y );
void sourisWheel( int x, int y ); void sourisWheel( int x, int y );
@ -650,6 +657,7 @@ public:
clavier( (TP_touche) e.key.keysym.sym ); clavier( (TP_touche) e.key.keysym.sym );
break; break;
case SDL_KEYUP: // une touche est relâchée case SDL_KEYUP: // une touche est relâchée
clavierRelache( (TP_touche) e.key.keysym.sym );
break; break;
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN: // un bouton de la souris est pressé case SDL_MOUSEBUTTONDOWN: // un bouton de la souris est pressé
case SDL_MOUSEBUTTONUP: // un bouton de la souris est relâché case SDL_MOUSEBUTTONUP: // un bouton de la souris est relâché

228
ripple.cpp

@ -117,10 +117,18 @@ FormeCylindre *cone = NULL;
double thetaCam = 0.0; // angle de rotation de la caméra (coord. sphériques) double thetaCam = 0.0; // angle de rotation de la caméra (coord. sphériques)
double phiCam = 0.0; // angle de rotation de la caméra (coord. sphériques) double phiCam = 0.0; // angle de rotation de la caméra (coord. sphériques)
double distCam = 0.0; // distance (coord. sphériques) double distCam = 0.0; // distance (coord. sphériques)
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(10.17, 22.13, 59.49);
float movementIncr = 0.8;
float goF = 0; /* Forward */
float goR = 0; /* Right */
float goB = 0; /* Back */
float goL = 0; /* Left */
float goU = 0; /* Up */
float goD = 0; /* Down */
// variables d'état // variables d'état
bool enPerspective = false; // indique si on est en mode Perspective (true) ou Ortho (false) bool enPerspective = false; // indique si on est en mode Perspective (true) ou Ortho (false)
bool enmouvement = false; // le modèle est en mouvement/rotation automatique ou non bool enmouvement = true; // le modèle est en mouvement/rotation automatique ou non
bool afficheAxes = true; // indique si on affiche les axes bool afficheAxes = true; // indique si on affiche les axes
GLenum modePolygone = GL_FILL; // comment afficher les polygones GLenum modePolygone = GL_FILL; // comment afficher les polygones
@ -239,7 +247,7 @@ void verifierAngles()
void calculerPhysique( ) void calculerPhysique( )
{ {
if ( enmouvement ) if ( /* enmouvement */ false)
{ {
static int sensTheta = 1; static int sensTheta = 1;
static int sensPhi = 1; static int sensPhi = 1;
@ -266,7 +274,8 @@ void calculerPhysique( )
void updatePackets() void updatePackets()
{ {
// Compute wave packets // Compute wave packets
packets->AdvectWavePackets(INIT_WAVE_SPEED); if (enmouvement)
packets->AdvectWavePackets(INIT_WAVE_SPEED);
// TODO Setup wide projection for InitiateWaveField (RasterizeWaveMeshPosition) // TODO Setup wide projection for InitiateWaveField (RasterizeWaveMeshPosition)
@ -302,7 +311,8 @@ void updatePackets()
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//displayPacketOutlined(packetChunk / 12); //displayPacketOutlined(packetChunk / 12);
/* TODO EvaluatePackets(packetChunk) */ /* TODO EvaluatePackets(packetChunk) */
addPacketDisplacement(packetChunk / 12); addPacketDisplacement(displayedPackets);
displayedPackets = 0;
packetChunk = 0; packetChunk = 0;
} }
} }
@ -334,7 +344,8 @@ void updatePackets()
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//displayPacketOutlined(); //displayPacketOutlined();
/* TODO EvaluatePackets(packetChunk) */ /* TODO EvaluatePackets(packetChunk) */
addPacketDisplacement(packetChunk / 12); addPacketDisplacement(displayedPackets);
displayedPackets = 0;
packetChunk = 0; packetChunk = 0;
} }
} }
@ -695,10 +706,10 @@ void conclure()
delete packets; delete packets;
} }
/* TODO rename according to convention */
void rasterizeWaveMeshPosition() void rasterizeWaveMeshPosition()
{ {
glUseProgram(progRasterizeWaveMeshPosition); glUseProgram(progRasterizeWaveMeshPosition);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glUniformMatrix4fv( locmatrProjRWMP, 1, GL_FALSE, matrProjWide ); glUniformMatrix4fv( locmatrProjRWMP, 1, GL_FALSE, matrProjWide );
glUniformMatrix4fv( locmatrVisuRWMP, 1, GL_FALSE, matrVisu ); glUniformMatrix4fv( locmatrVisuRWMP, 1, GL_FALSE, matrVisu );
glUniformMatrix4fv( locmatrModelRWMP, 1, GL_FALSE, matrModel ); glUniformMatrix4fv( locmatrModelRWMP, 1, GL_FALSE, matrModel );
@ -724,11 +735,16 @@ void displayPacketOutlined(int count)
void addPacketDisplacement(int count) void addPacketDisplacement(int count)
{ {
glUseProgram(progAddPacketDisplacement); glUseProgram(progAddPacketDisplacement);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glBindVertexArray(vao[APD_SHADER]); glBindVertexArray(vao[APD_SHADER]);
glUniformMatrix4fv(locmatrModelAPD, 1, GL_FALSE, matrModel); glUniformMatrix4fv(locmatrModelAPD, 1, GL_FALSE, matrModel);
glUniformMatrix4fv(locmatrVisuAPD, 1, GL_FALSE, matrVisu); glUniformMatrix4fv(locmatrVisuAPD, 1, GL_FALSE, matrVisu);
glUniformMatrix4fv(locmatrProjAPD, 1, GL_FALSE, matrProj); glUniformMatrix4fv(locmatrProjAPD, 1, GL_FALSE, matrProjWide);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, count); glDrawArrays(GL_POINTS, 0, count);
glDisable(GL_BLEND);
glBindVertexArray(0); glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0); glUseProgram(0);
} }
@ -779,21 +795,19 @@ void afficherModele()
// Dessiner le modèle // Dessiner le modèle
matrModel.PushMatrix(); { matrModel.PushMatrix(); {
// appliquer les rotations
matrModel.Rotate( phiCam, -1.0, 0.0, 0.0 );
matrModel.Rotate( thetaCam, 0.0, -1.0, 0.0 );
// mise à l'échelle // mise à l'échelle
matrModel.Scale( 5.0, 5.0, 5.0 ); matrModel.Scale( 5.0, 5.0, 5.0 );
/* Create texture terrain positions */
posFBO->CommencerCapture(); posFBO->CommencerCapture();
rasterizeWaveMeshPosition(); rasterizeWaveMeshPosition();
posFBO->TerminerCapture(); posFBO->TerminerCapture();
updatePackets(); updatePackets();
glClearColor( 0.5, 0.6, 0.8, 0.0 );
displayTerrain(); displayTerrain();
displayMicroMesh(); displayMicroMesh();
// displayTerrain();
} matrModel.PopMatrix(); } matrModel.PopMatrix();
} }
@ -807,12 +821,20 @@ void FenetreTP::afficherScene()
glUseProgram( progBase ); glUseProgram( progBase );
// définir le pipeline graphique // définir le pipeline graphique
matrProj.Perspective( 45.0, (GLdouble)largeur_ / (GLdouble)hauteur_, 0.5, 4000.0 ); matrProj.Perspective( 30.0, (GLdouble)largeur_ / (GLdouble)hauteur_, 0.5, 4000.0 );
matrProjWide.Perspective( 60.0, (GLdouble)largeur_ / (GLdouble)hauteur_, 0.1, 15000.0 ); matrProjWide.Perspective( 60.0, (GLdouble)largeur_ / (GLdouble)hauteur_, 0.1, 15000.0 );
glUniformMatrix4fv( locmatrProjBase, 1, GL_FALSE, matrProj ); glUniformMatrix4fv( locmatrProjBase, 1, GL_FALSE, matrProj );
//matrVisu.LookAt( 0.0, 3.0, distCam, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); //matrVisu.LookAt( 0.0, 3.0, distCam, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
matrVisu.LookAt( 10.17, 22.13, 59.49, 10.17, 21.66, 58.61, 0.0, 1.0, 0.0 ); // appliquer les rotations
glm::vec3 view = glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0);
view = glm::rotate(view, (GLfloat)glm::radians(phiCam), glm::vec3(-1.0, 0.0, 0.0));
view = glm::rotate(view, (GLfloat)glm::radians(thetaCam), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
glm::vec3 forward = glm::normalize(glm::vec3(view.x, 0.0, view.z));
glm::vec3 up = glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0);
glm::vec3 right = glm::normalize(glm::cross(forward, up));
cameraPos += movementIncr * ((goF - goB) * forward + (goR - goL) * right + (goU - goD) * up);
matrVisu.LookAt( cameraPos, cameraPos + view, glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
glUniformMatrix4fv( locmatrVisuBase, 1, GL_FALSE, matrVisu ); glUniformMatrix4fv( locmatrVisuBase, 1, GL_FALSE, matrVisu );
@ -876,15 +898,34 @@ void FenetreTP::redimensionner( GLsizei w, GLsizei h )
delete [] index; delete [] index;
} }
static void echoEtats( )
/* Key up */
void FenetreTP::clavierRelache( TP_touche touche)
{ {
static std::string illuminationStr[] = { "0:Lambert", "1:Gouraud", "2:Phong" }; switch ( touche )
static std::string reflexionStr[] = { "0:Phong", "1:Blinn" }; {
static std::string spotStr[] = { "0:OpenGL", "1:Direct3D" }; /* Mouvement camera */
std::cout << " modèle d'illumination= " << illuminationStr[varsUnif.typeIllumination] case TP_z: /* Forward */
<< ", refléxion spéculaire= " << reflexionStr[varsUnif.utiliseBlinn] goF = 0;
<< ", spot= " << spotStr[varsUnif.utiliseDirect] break;
<< std::endl; case TP_s: /* Backward */
goB = 0;
break;
case TP_q: /* Left */
goL = 0;
break;
case TP_d: /* Right */
goR = 0;
break;
case TP_ESPACE:
goU = 0;
break;
case TP_CONTROLEGAUCHE:
goD = 0;
break;
default:
break;
}
} }
// fonction de gestion du clavier // fonction de gestion du clavier
@ -894,10 +935,29 @@ void FenetreTP::clavier( TP_touche touche )
switch ( touche ) switch ( touche )
{ {
case TP_ECHAP: case TP_ECHAP:
case TP_q: // Quitter l'application
quit(); quit();
break; break;
/* Mouvement camera */
case TP_z: /* Forward */
goF = 1;
break;
case TP_s: /* Backward */
goB = 1;
break;
case TP_q: /* Left */
goL = 1;
break;
case TP_d: /* Right */
goR = 1;
break;
case TP_ESPACE: /* Up */
goU = 1;
break;
case TP_CONTROLEGAUCHE: /* Down */
goD = 1;
break;
case TP_x: // Activer/désactiver l'affichage des axes case TP_x: // Activer/désactiver l'affichage des axes
afficheAxes = !afficheAxes; afficheAxes = !afficheAxes;
std::cout << "// Affichage des axes ? " << ( afficheAxes ? "OUI" : "NON" ) << std::endl; std::cout << "// Affichage des axes ? " << ( afficheAxes ? "OUI" : "NON" ) << std::endl;
@ -908,132 +968,34 @@ void FenetreTP::clavier( TP_touche touche )
std::cout << "// Recharger nuanceurs" << std::endl; std::cout << "// Recharger nuanceurs" << std::endl;
break; break;
case TP_p: // Permuter la projection: perspective ou orthogonale case TP_r:
enPerspective = !enPerspective; // Send one wave front "One ping only."
break;
case TP_i: // Alterner entre le modèle d'illumination: Lambert, Gouraud, Phong
if ( ++varsUnif.typeIllumination > 2 ) varsUnif.typeIllumination = 0;
echoEtats( );
break;
case TP_r: // Alterner entre le modèle de réflexion spéculaire: Phong, Blinn
// Send one wave front
packets->CreateCircularWavefront(0.0, 0.0, 2.0, 0.2, 1.0, 10000); packets->CreateCircularWavefront(0.0, 0.0, 2.0, 0.2, 1.0, 10000);
printf("Sending a circular wavefront...\n"); printf("Sending a circular wavefront...\n");
break; break;
case TP_s: // Alterner entre le modèle de spot: OpenGL, Direct3D case TP_f:
varsUnif.utiliseDirect = !varsUnif.utiliseDirect; // Send one wave front "One ping only."
echoEtats( ); packets->CreateLinearWavefront(0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2.0, 0.2, 1.0, 10000);
break; printf("Sending a linear wavefront...\n");
//case TP_l: // Alterner entre une caméra locale à la scène ou distante (localViewer)
// LightModel.localViewer = !LightModel.localViewer;
// std::cout << " localViewer=" << LightModel.localViewer << std::endl;
// break;
case TP_a: // Incrémenter l'angle du cône du spot
case TP_EGAL:
case TP_PLUS:
LightSource[0].spotAngle += 2.0;
if ( LightSource[0].spotAngle > 90.0 ) LightSource[0].spotAngle = 90.0;
std::cout << " spotAngle=" << LightSource[0].spotAngle << std::endl;
break;
case TP_z: // Décrémenter l'angle du cône du spot
case TP_MOINS:
case TP_SOULIGNE:
LightSource[0].spotAngle -= 2.0;
if ( LightSource[0].spotAngle < 0.0 ) LightSource[0].spotAngle = 0.0;
std::cout << " spotAngle=" << LightSource[0].spotAngle << std::endl;
break; break;
case TP_d: // Incrémenter l'exposant du spot case TP_a:
case TP_BARREOBLIQUE: // Send one packet
LightSource[0].spotExposant += 0.3; packets->CreateSpreadingPacket(0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 2.0, 0.2, 1.0, 10000);
if ( LightSource[0].spotExposant > 89.0 ) LightSource[0].spotExposant = 89.0; printf("Sending a spreading packet...\n");
std::cout << " spotExposant=" << LightSource[0].spotExposant << std::endl;
break;
case TP_e: // Décrémenter l'exposant du spot
case TP_POINT:
LightSource[0].spotExposant -= 0.3;
if ( LightSource[0].spotExposant < 0.0 ) LightSource[0].spotExposant = 0.0;
std::cout << " spotExposant=" << LightSource[0].spotExposant << std::endl;
break;
case TP_j: // Incrémenter le coefficient de brillance
case TP_CROCHETDROIT:
FrontMaterial.shininess *= 1.1;
std::cout << " FrontMaterial.shininess=" << FrontMaterial.shininess << std::endl;
break;
case TP_u: // Décrémenter le coefficient de brillance
case TP_CROCHETGAUCHE:
FrontMaterial.shininess /= 1.1; if ( FrontMaterial.shininess < 0.0 ) FrontMaterial.shininess = 0.0;
std::cout << " FrontMaterial.shininess=" << FrontMaterial.shininess << std::endl;
break;
case TP_DROITE:
LightSource[0].position.x += 0.3;
break;
case TP_GAUCHE:
LightSource[0].position.x -= 0.3;
break;
case TP_BAS:
LightSource[0].position.y += 0.3;
break;
case TP_HAUT:
LightSource[0].position.y -= 0.3;
break;
case TP_FIN:
LightSource[0].spotDirection.x += 0.6;
break;
case TP_DEBUT:
LightSource[0].spotDirection.x -= 0.6;
break;
case TP_PAGEPREC:
LightSource[0].spotDirection.y += 0.6;
break;
case TP_PAGESUIV:
LightSource[0].spotDirection.y -= 0.6;
break;
case TP_m: // Choisir le modèle affiché: cube, tore, sphère, théière, cylindre, cône
if ( ++modele > 6 ) modele = 1;
std::cout << " modele=" << modele << std::endl;
break; break;
case TP_0: case TP_0:
thetaCam = 0.0; phiCam = 0.0; distCam = 30.0; // placer les choses afin d'avoir une belle vue thetaCam = 0.0; phiCam = 0.0; distCam = 30.0; // placer les choses afin d'avoir une belle vue
break; break;
case TP_t: // Choisir la texture utilisée: aucune, dé, échiquier
varsUnif.texnumero++;
if ( varsUnif.texnumero > 2 ) varsUnif.texnumero = 0;
std::cout << " varsUnif.texnumero=" << varsUnif.texnumero << std::endl;
break;
// case TP_c: // Changer l'affichage de l'objet texturé avec couleurs ou sans couleur
// varsUnif.utiliseCouleur = !varsUnif.utiliseCouleur;
// std::cout << " utiliseCouleur=" << varsUnif.utiliseCouleur << std::endl;
// break;
case TP_o: // Changer l'affichage des texels noirs (noir, mi-coloré, transparent)
varsUnif.afficheTexelNoir++;
if ( varsUnif.afficheTexelNoir > 2 ) varsUnif.afficheTexelNoir = 0;
std::cout << " afficheTexelNoir=" << varsUnif.afficheTexelNoir << std::endl;
break;
case TP_g: // Permuter l'affichage en fil de fer ou plein case TP_g: // Permuter l'affichage en fil de fer ou plein
modePolygone = ( modePolygone == GL_FILL ) ? GL_LINE : GL_FILL; modePolygone = ( modePolygone == GL_FILL ) ? GL_LINE : GL_FILL;
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, modePolygone ); glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, modePolygone );
break; break;
case TP_n: // Utiliser ou non les normales calculées comme couleur (pour le débogage) case TP_p: // Permuter la rotation automatique du modèle
varsUnif.afficheNormales = !varsUnif.afficheNormales;
break;
case TP_ESPACE: // Permuter la rotation automatique du modèle
enmouvement = !enmouvement; enmouvement = !enmouvement;
break; break;
@ -1096,8 +1058,8 @@ void FenetreTP::sourisMouvement( int x, int y )
switch ( deplace ) switch ( deplace )
{ {
case deplaceCam: case deplaceCam:
thetaCam -= dx / 3.0; thetaCam -= dx / 9.0;
phiCam -= dy / 3.0; phiCam -= dy / 9.0;
break; break;
case deplaceSpotDirection: case deplaceSpotDirection:
LightSource[0].spotDirection.x += 0.06 * dx; LightSource[0].spotDirection.x += 0.06 * dx;

Loading…
Cancel
Save