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cc52e5c0c7
7 changed files with 9 additions and 368 deletions
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@ -19,7 +19,8 @@ out Attribs {
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void main(void)
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void main(void)
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{
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{
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Out.Pos = Pos;
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/* The coordinate inversion compensate for Direct3D flipped drawing coordinates */
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Out.Pos = Pos * vec4(1,-1,1,-1);
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Out.Att1 = Att1;
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Out.Att1 = Att1;
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Out.Att2 = Att2;
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Out.Att2 = Att2;
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gl_PointSize = 5;
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gl_PointSize = 5;
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@ -22,14 +22,12 @@ out Attribs {
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void main(void)
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void main(void)
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{
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{
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Out.texuv = Vertex;
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Out.texuv = Vertex;
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/* TODO setup Linear sampler */
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vec4 pos = texture(waterPos, Out.texuv);
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vec4 pos = texture(waterPos, Vertex);
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if (pos.w <= 0.0) { /* No position data -> no water here */
|
if (pos.w <= 0.0) { /* No position data -> no water here */
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Out.pos = vec3(0);
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Out.pos = vec3(0);
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gl_Position = vec4(0,0,0,-1);
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gl_Position = vec4(0,0,0,-1);
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} else {
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} else {
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/* TODO setup Linear sampler */
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Out.pos = pos.xyz + texture(waterHeight, Out.texuv).rgb;
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Out.pos = pos.xyz + texture(waterHeight, Vertex).rgb;
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gl_Position = matrProj * matrVisu * matrModel * vec4(Out.pos, 1);
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gl_Position = matrProj * matrVisu * matrModel * vec4(Out.pos, 1);
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}
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}
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}
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}
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@ -1,141 +0,0 @@
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#version 410
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// Définition des paramètres des sources de lumière
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layout (std140) uniform LightSourceParameters
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{
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vec4 ambient;
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vec4 diffuse;
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vec4 specular;
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vec4 position;
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vec3 spotDirection;
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float spotExponent;
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float spotCutoff; // ([0.0,90.0] ou 180.0)
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float constantAttenuation;
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float linearAttenuation;
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float quadraticAttenuation;
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} LightSource[1];
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// Définition des paramètres des matériaux
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layout (std140) uniform MaterialParameters
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{
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vec4 emission;
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vec4 ambient;
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vec4 diffuse;
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vec4 specular;
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float shininess;
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} FrontMaterial;
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// Définition des paramètres globaux du modèle de lumière
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layout (std140) uniform LightModelParameters
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{
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vec4 ambient; // couleur ambiante
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bool localViewer; // observateur local ou à l'infini?
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bool twoSide; // éclairage sur les deux côtés ou un seul?
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} LightModel;
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layout (std140) uniform varsUnif
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{
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// partie 1: illumination
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int typeIllumination; // 0:Lambert, 1:Gouraud, 2:Phong
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bool utiliseBlinn; // indique si on veut utiliser modèle spéculaire de Blinn ou Phong
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bool utiliseDirect; // indique si on utilise un spot style Direct3D ou OpenGL
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bool afficheNormales; // indique si on utilise les normales comme couleurs (utile pour le débogage)
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// partie 3: texture
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int texnumero; // numéro de la texture appliquée
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||||||
bool utiliseCouleur; // doit-on utiliser la couleur de base de l'objet en plus de celle de la texture?
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||||||
int afficheTexelNoir; // un texel noir doit-il être affiché 0:noir, 1:mi-coloré, 2:transparent?
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};
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uniform sampler2D laTexture;
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/////////////////////////////////////////////////////////////////
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in Attribs {
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vec3 lumiDir, spotDir;
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vec3 normale, obsVec;
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vec2 texCoord;
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vec4 couleur;
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} AttribsIn;
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out vec4 FragColor;
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float calculerSpot( in vec3 spotDir, in vec3 L )
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{
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float spotFacteur;
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float spotDot = dot( L, normalize( spotDir ) );
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if ( utiliseDirect ) // modèle Direct3D
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{
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float cosAngleInterne = cos(radians(LightSource[0].spotCutoff));
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float exposant = 1.01 + LightSource[0].spotExponent / 2.0;
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float cosAngleExterne = pow( cos(radians(LightSource[0].spotCutoff)), exposant );
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// calculer le facteur spot avec la fonction smoothstep()
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spotFacteur = smoothstep( cosAngleExterne, cosAngleInterne, spotDot );
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}
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else // modèle OpenGL
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{
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spotFacteur = ( spotDot > cos(radians(LightSource[0].spotCutoff)) ) ? pow( spotDot, LightSource[0].spotExponent ) : 0.0;
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}
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return( spotFacteur );
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}
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vec4 calculerReflexion( in vec3 L, in vec3 N, in vec3 O )
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{
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vec4 coul = FrontMaterial.emission + FrontMaterial.ambient * LightModel.ambient;
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// calcul de la composante ambiante
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coul += FrontMaterial.ambient * LightSource[0].ambient;
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// calcul de l'éclairage seulement si le produit scalaire est positif
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float NdotL = max( 0.0, dot( N, L ) );
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if ( NdotL > 0.0 )
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{
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// calcul de la composante diffuse
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//coul += ( utiliseCouleur ? FrontMaterial.diffuse : vec4(1.0) ) * LightSource[0].diffuse * NdotL;
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coul += FrontMaterial.diffuse * LightSource[0].diffuse * NdotL;
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||||||
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||||||
// calcul de la composante spéculaire (Blinn ou Phong)
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||||||
float NdotHV = max( 0.0, ( utiliseBlinn ) ? dot( normalize( L + O ), N ) : dot( reflect( -L, N ), O ) );
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||||||
coul += FrontMaterial.specular * LightSource[0].specular * ( ( NdotHV == 0.0 ) ? 0.0 : pow( NdotHV, FrontMaterial.shininess ) );
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}
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return( coul );
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}
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void main( void )
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{
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vec3 L = normalize( AttribsIn.lumiDir ); // vecteur vers la source lumineuse
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vec3 N = normalize( AttribsIn.normale ); // vecteur normal
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//vec3 N = normalize( gl_FrontFacing ? AttribsIn.normale : -AttribsIn.normale );
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vec3 O = normalize( AttribsIn.obsVec ); // position de l'observateur
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// calculer la réflexion:
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// si illumination de 1:Gouraud, prendre la couleur interpolée qui a été reçue
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// si illumination de 2:Phong, le faire!
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// si illumination de 0:Lambert, faire comme Phong, même si les normales sont les mêmes pour tous les fragments
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vec4 coul = ( typeIllumination == 1 ) ? AttribsIn.couleur : calculerReflexion( L, N, O );
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||||||
// calculer l'influence du spot
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float spotFacteur = calculerSpot( AttribsIn.spotDir, L );
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coul *= spotFacteur;
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||||||
//if ( spotFacteur <= 0.0 ) discard; // pour éliminer tout ce qui n'est pas dans le cône
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// calcul de la composante ambiante
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//coul += FrontMaterial.ambient * LightSource[0].ambient;
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// appliquer la texture s'il y a lieu
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if ( texnumero != 0 )
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{
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vec4 couleurTexture = texture( laTexture, AttribsIn.texCoord );
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// comment afficher un texel noir?
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if ( couleurTexture.r < 0.1 && couleurTexture.g < 0.1 && couleurTexture.b < 0.1 &&
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spotFacteur > 0.0 )
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||||||
if ( afficheTexelNoir == 1 )
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||||||
couleurTexture = coul / 2.0;
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else if ( afficheTexelNoir == 2 )
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discard;
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coul *= couleurTexture;
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}
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// assigner la couleur finale
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FragColor = clamp( coul, 0.0, 1.0 );
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if ( afficheNormales ) FragColor = vec4(N,1.0);
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}
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@ -1,73 +0,0 @@
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#version 410
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layout(triangles) in;
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layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
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uniform mat4 matrModel;
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uniform mat4 matrVisu;
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uniform mat4 matrProj;
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uniform mat3 matrNormale;
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layout (std140) uniform varsUnif
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||||||
{
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// partie 1: illumination
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int typeIllumination; // 0:Lambert, 1:Gouraud, 2:Phong
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||||||
bool utiliseBlinn; // indique si on veut utiliser modèle spéculaire de Blinn ou Phong
|
|
||||||
bool utiliseDirect; // indique si on utilise un spot style Direct3D ou OpenGL
|
|
||||||
bool afficheNormales; // indique si on utilise les normales comme couleurs (utile pour le débogage)
|
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||||||
// partie 3: texture
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||||||
int texnumero; // numéro de la texture appliquée
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||||||
bool utiliseCouleur; // doit-on utiliser la couleur de base de l'objet en plus de celle de la texture?
|
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||||||
int afficheTexelNoir; // un texel noir doit-il être affiché 0:noir, 1:mi-coloré, 2:transparent?
|
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||||||
};
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||||||
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in Attribs {
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||||||
vec3 lumiDir, spotDir;
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||||||
vec3 normale, obsVec;
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vec2 texCoord;
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vec4 couleur;
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||||||
} AttribsIn[];
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||||||
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out Attribs {
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vec3 lumiDir, spotDir;
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||||||
vec3 normale, obsVec;
|
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||||||
vec2 texCoord;
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||||||
vec4 couleur;
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||||||
} AttribsOut;
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void main()
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{
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// si illumination est Lambert, calculer une nouvelle normale
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vec3 n = vec3(0.0);
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if ( typeIllumination == 0 )
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{
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||||||
vec3 p0 = gl_in[0].gl_Position.xyz;
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||||||
vec3 p1 = gl_in[1].gl_Position.xyz;
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||||||
vec3 p2 = gl_in[2].gl_Position.xyz;
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||||||
n = cross( p1-p0, p2-p0 ); // cette nouvelle normale est déjà dans le repère de la caméra
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||||||
// il n'est pas nécessaire de la multiplier par matrNormale
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||||||
}
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// ou faire une moyenne, MAIS CE N'EST PAS CE QU'ON VEUT!
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||||||
// if ( typeIllumination == 0 )
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// {
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||||||
// // calculer le centre
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||||||
// for ( int i = 0 ; i < gl_in.length() ; ++i )
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// {
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// n += AttribsIn[i].normale;
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||||||
// }
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// n /= gl_in.length();
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||||||
// }
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||||||
// émettre les sommets
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||||||
for ( int i = 0 ; i < gl_in.length() ; ++i )
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{
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gl_Position = matrProj * gl_in[i].gl_Position; // on termine la transformation débutée dans le nuanceur de sommets
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||||||
AttribsOut.lumiDir = AttribsIn[i].lumiDir;
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||||||
AttribsOut.spotDir = AttribsIn[i].spotDir;
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||||||
AttribsOut.normale = ( typeIllumination == 0 ) ? n : AttribsIn[i].normale;
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||||||
AttribsOut.obsVec = AttribsIn[i].obsVec;
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||||||
AttribsOut.texCoord = AttribsIn[i].texCoord;
|
|
||||||
AttribsOut.couleur = AttribsIn[i].couleur;
|
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||||||
EmitVertex();
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||||||
}
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||||||
}
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@ -1,130 +0,0 @@
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#version 410
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||||||
// Définition des paramètres des sources de lumière
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||||||
layout (std140) uniform LightSourceParameters
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||||||
{
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||||||
vec4 ambient;
|
|
||||||
vec4 diffuse;
|
|
||||||
vec4 specular;
|
|
||||||
vec4 position;
|
|
||||||
vec3 spotDirection;
|
|
||||||
float spotExponent;
|
|
||||||
float spotCutoff; // ([0.0,90.0] ou 180.0)
|
|
||||||
float constantAttenuation;
|
|
||||||
float linearAttenuation;
|
|
||||||
float quadraticAttenuation;
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|
||||||
} LightSource[1];
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||||||
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||||||
// Définition des paramètres des matériaux
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||||||
layout (std140) uniform MaterialParameters
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||||||
{
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vec4 emission;
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|
||||||
vec4 ambient;
|
|
||||||
vec4 diffuse;
|
|
||||||
vec4 specular;
|
|
||||||
float shininess;
|
|
||||||
} FrontMaterial;
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||||||
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||||||
// Définition des paramètres globaux du modèle de lumière
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||||||
layout (std140) uniform LightModelParameters
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||||||
{
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||||||
vec4 ambient; // couleur ambiante
|
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||||||
bool localViewer; // observateur local ou à l'infini?
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|
||||||
bool twoSide; // éclairage sur les deux côtés ou un seul?
|
|
||||||
} LightModel;
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||||||
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|
||||||
layout (std140) uniform varsUnif
|
|
||||||
{
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||||||
// partie 1: illumination
|
|
||||||
int typeIllumination; // 0:Lambert, 1:Gouraud, 2:Phong
|
|
||||||
bool utiliseBlinn; // indique si on veut utiliser modèle spéculaire de Blinn ou Phong
|
|
||||||
bool utiliseDirect; // indique si on utilise un spot style Direct3D ou OpenGL
|
|
||||||
bool afficheNormales; // indique si on utilise les normales comme couleurs (utile pour le débogage)
|
|
||||||
// partie 3: texture
|
|
||||||
int texnumero; // numéro de la texture appliquée
|
|
||||||
bool utiliseCouleur; // doit-on utiliser la couleur de base de l'objet en plus de celle de la texture?
|
|
||||||
int afficheTexelNoir; // un texel noir doit-il être affiché 0:noir, 1:mi-coloré, 2:transparent?
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform mat4 matrModel;
|
|
||||||
uniform mat4 matrVisu;
|
|
||||||
uniform mat4 matrProj;
|
|
||||||
uniform mat3 matrNormale;
|
|
||||||
|
|
||||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
||||||
|
|
||||||
layout(location=0) in vec4 Vertex;
|
|
||||||
layout(location=2) in vec3 Normal;
|
|
||||||
layout(location=3) in vec4 Color;
|
|
||||||
layout(location=8) in vec4 TexCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
out Attribs {
|
|
||||||
vec3 lumiDir, spotDir;
|
|
||||||
vec3 normale, obsVec;
|
|
||||||
vec2 texCoord;
|
|
||||||
vec4 couleur;
|
|
||||||
} AttribsOut;
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4 calculerReflexion( in vec3 L, in vec3 N, in vec3 O )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec4 coul = FrontMaterial.emission + FrontMaterial.ambient * LightModel.ambient;
|
|
||||||
|
|
||||||
// calcul de la composante ambiante
|
|
||||||
coul += FrontMaterial.ambient * LightSource[0].ambient;
|
|
||||||
|
|
||||||
// calcul de l'éclairage seulement si le produit scalaire est positif
|
|
||||||
float NdotL = max( 0.0, dot( N, L ) );
|
|
||||||
if ( NdotL > 0.0 )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// calcul de la composante diffuse
|
|
||||||
//coul += ( utiliseCouleur ? FrontMaterial.diffuse : vec4(1.0) ) * LightSource[0].diffuse * NdotL;
|
|
||||||
coul += FrontMaterial.diffuse * LightSource[0].diffuse * NdotL;
|
|
||||||
|
|
||||||
// calcul de la composante spéculaire (Blinn ou Phong)
|
|
||||||
float NdotHV = max( 0.0, ( utiliseBlinn ) ? dot( normalize( L + O ), N ) : dot( reflect( -L, N ), O ) );
|
|
||||||
coul += FrontMaterial.specular * LightSource[0].specular * ( ( NdotHV == 0.0 ) ? 0.0 : pow( NdotHV, FrontMaterial.shininess ) );
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return( coul );
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void main( void )
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||||||
{
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||||||
// transformation standard du sommet, ** sans la projection **
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||||||
gl_Position = matrVisu * matrModel * Vertex;
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||||||
|
|
||||||
// calculer la normale qui sera interpolée pour le nuanceur de fragment
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|
||||||
AttribsOut.normale = matrNormale * Normal;
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|
||||||
|
|
||||||
// calculer la position du sommet (dans le repère de la caméra)
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||||||
vec3 pos = vec3( matrVisu * matrModel * Vertex );
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|
||||||
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|
||||||
// vecteur de la direction de la lumière (dans le repère de la caméra)
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||||||
AttribsOut.lumiDir = vec3( ( matrVisu * LightSource[0].position ).xyz - pos );
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|
||||||
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|
||||||
// vecteur de la direction vers l'observateur (dans le repère de la caméra)
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||||||
AttribsOut.obsVec = ( LightModel.localViewer ?
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|
||||||
normalize(-pos) : // =(0-pos) un vecteur qui pointe vers le (0,0,0), c'est-à-dire vers la caméra
|
|
||||||
vec3( 0.0, 0.0, 1.0 ) ); // on considère que l'observateur (la caméra) est à l'infini dans la direction (0,0,1)
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|
||||||
// vecteur de la direction du spot (en tenant compte seulement des rotations de la caméra)
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||||||
AttribsOut.spotDir = inverse(mat3(matrVisu)) * -LightSource[0].spotDirection;
|
|
||||||
// On accepte aussi: (si on suppose que .spotDirection est déjà dans le repère de la caméra)
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|
||||||
//AttribsOut.spotDir = -LightSource[0].spotDirection;
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|
||||||
// On accepte aussi: (car matrVisu a seulement une translation et pas de rotation => "mat3(matrVisu) == I" )
|
|
||||||
//AttribsOut.spotDir = -LightSource[0].spotDirection;
|
|
||||||
// On accepte aussi: (car c'était le calcul qui était dans la solution précédente présentée dans le lab!)
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|
||||||
//AttribsOut.spotDir = -( matrVisu * vec4(LightSource[0].spotDirection,1.0) ).xyz;
|
|
||||||
|
|
||||||
// si illumination est 1:Gouraud, calculer la réflexion ici, sinon ne rien faire de plus
|
|
||||||
if ( typeIllumination == 1 )
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|
||||||
{
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||||||
vec3 L = normalize( AttribsOut.lumiDir ); // calcul du vecteur de la surface vers la source lumineuse
|
|
||||||
vec3 N = normalize( AttribsOut.normale ); // vecteur normal
|
|
||||||
vec3 O = normalize( AttribsOut.obsVec ); // position de l'observateur
|
|
||||||
AttribsOut.couleur = calculerReflexion( L, N, O );
|
|
||||||
}
|
|
||||||
//else
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||||||
// couleur = vec4(0.0); // inutile
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||||||
|
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||||||
// assigner les coordonnées de texture
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AttribsOut.texCoord = TexCoord.st;
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}
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@ -7,8 +7,8 @@ uniform mat4 matrProj;
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||||||
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||||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
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/////////////////////////////////////////////////////////////////
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||||||
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||||||
in vec2 Vertex;
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layout(location=0) in vec2 Vertex;
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||||||
in vec2 TexCoord;
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layout(location=1) in vec2 TexCoord;
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||||||
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||||||
out Attribs {
|
out Attribs {
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||||||
vec3 pos;
|
vec3 pos;
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||||||
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@ -17,6 +17,7 @@ out Attribs {
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||||||
void main(void)
|
void main(void)
|
||||||
{
|
{
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||||||
Out.pos = 0.5 * SCENE_EXTENT * vec3(Vertex.x, 0, Vertex.y);
|
Out.pos = 0.5 * SCENE_EXTENT * vec3(Vertex.x, 0, Vertex.y);
|
||||||
|
/* Direct3D and OpenGL don't render with the same screen coordinates */
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||||||
gl_Position = matrProj * matrVisu * matrModel * vec4(Out.pos, 1.);
|
gl_Position = matrProj * matrVisu * matrModel * vec4(Out.pos, 1.);
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
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19
ripple.cpp
19
ripple.cpp
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@ -118,6 +118,7 @@ double phiCam = 0.0; // angle de rotation de la caméra (coord. sphéri
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||||||
double distCam = 0.0; // distance (coord. sphériques)
|
double distCam = 0.0; // distance (coord. sphériques)
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||||||
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(10.17, 22.13, 59.49);
|
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(10.17, 22.13, 59.49);
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||||||
float movementIncr = 0.8;
|
float movementIncr = 0.8;
|
||||||
|
/* Movement direction */
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||||||
float goF = 0; /* Forward */
|
float goF = 0; /* Forward */
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||||||
float goR = 0; /* Right */
|
float goR = 0; /* Right */
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||||||
float goB = 0; /* Back */
|
float goB = 0; /* Back */
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||||||
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@ -128,7 +129,7 @@ float goD = 0; /* Down */
|
||||||
// variables d'état
|
// variables d'état
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||||||
bool enPerspective = false; // indique si on est en mode Perspective (true) ou Ortho (false)
|
bool enPerspective = false; // indique si on est en mode Perspective (true) ou Ortho (false)
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||||||
bool enmouvement = true; // le modèle est en mouvement/rotation automatique ou non
|
bool enmouvement = true; // le modèle est en mouvement/rotation automatique ou non
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||||||
bool afficheAxes = true; // indique si on affiche les axes
|
bool afficheAxes = false; // indique si on affiche les axes
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||||||
GLenum modePolygone = GL_FILL; // comment afficher les polygones
|
GLenum modePolygone = GL_FILL; // comment afficher les polygones
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||||||
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||||||
// FBOs
|
// FBOs
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||||||
|
@ -194,8 +195,6 @@ void updatePackets()
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||||||
if (enmouvement)
|
if (enmouvement)
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||||||
packets->AdvectWavePackets(INIT_WAVE_SPEED);
|
packets->AdvectWavePackets(INIT_WAVE_SPEED);
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||||||
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||||||
// TODO Setup wide projection for InitiateWaveField (RasterizeWaveMeshPosition)
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||||||
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||||||
if (!debug)
|
if (!debug)
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||||||
heightFBO->CommencerCapture();
|
heightFBO->CommencerCapture();
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||||||
int displayedPackets = 0;
|
int displayedPackets = 0;
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||||||
|
@ -227,8 +226,6 @@ void updatePackets()
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||||||
/* TODO Use Buffer mapping for better performance */
|
/* TODO Use Buffer mapping for better performance */
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||||||
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(packetData), packetData);
|
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(packetData), packetData);
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
//displayPacketOutlined(packetChunk / 12);
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||||||
/* TODO EvaluatePackets(packetChunk) */
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||||||
addPacketDisplacement(displayedPackets);
|
addPacketDisplacement(displayedPackets);
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||||||
displayedPackets = 0;
|
displayedPackets = 0;
|
||||||
packetChunk = 0;
|
packetChunk = 0;
|
||||||
|
@ -261,8 +258,6 @@ void updatePackets()
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboPacket);
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboPacket);
|
||||||
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(packetData), packetData);
|
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(packetData), packetData);
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
//displayPacketOutlined();
|
|
||||||
/* TODO EvaluatePackets(packetChunk) */
|
|
||||||
addPacketDisplacement(displayedPackets);
|
addPacketDisplacement(displayedPackets);
|
||||||
displayedPackets = 0;
|
displayedPackets = 0;
|
||||||
packetChunk = 0;
|
packetChunk = 0;
|
||||||
|
@ -271,13 +266,9 @@ void updatePackets()
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboPacket);
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboPacket);
|
||||||
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(packetData), packetData);
|
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(packetData), packetData);
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
//displayPacketOutlined(packetChunk / 12);
|
|
||||||
/* TODO EvaluatePackets(packetChunk) */
|
|
||||||
addPacketDisplacement(displayedPackets);
|
addPacketDisplacement(displayedPackets);
|
||||||
if (!debug)
|
if (!debug)
|
||||||
heightFBO->TerminerCapture();
|
heightFBO->TerminerCapture();
|
||||||
/* TODO DisplayScene */
|
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||||||
/* TODO Get camera center */
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||||||
}
|
}
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||||||
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@ -710,11 +701,6 @@ void afficherModele()
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{
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{
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// Dessiner le modèle
|
// Dessiner le modèle
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||||||
matrModel.PushMatrix(); {
|
matrModel.PushMatrix(); {
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||||||
// mise à l'échelle
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matrModel.Scale( 5.0, 5.0, 5.0 );
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||||||
/* Create texture terrain positions */
|
/* Create texture terrain positions */
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||||||
posFBO->CommencerCapture();
|
posFBO->CommencerCapture();
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||||||
rasterizeWaveMeshPosition();
|
rasterizeWaveMeshPosition();
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||||||
|
@ -768,7 +754,6 @@ void FenetreTP::afficherScene()
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||||||
void FenetreTP::redimensionner( GLsizei w, GLsizei h )
|
void FenetreTP::redimensionner( GLsizei w, GLsizei h )
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << "Resizing to " << w << "×" << h << std::endl;
|
std::cout << "Resizing to " << w << "×" << h << std::endl;
|
||||||
/* FIXME Is this function called on program start ? */
|
|
||||||
glViewport( 0, 0, w, h );
|
glViewport( 0, 0, w, h );
|
||||||
posFBO->Liberer();
|
posFBO->Liberer();
|
||||||
posFBO->Init(WAVETEX_WIDTH_FACTOR * w, WAVETEX_HEIGHT_FACTOR * h);
|
posFBO->Init(WAVETEX_WIDTH_FACTOR * w, WAVETEX_HEIGHT_FACTOR * h);
|
||||||
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