Fix Z conflict & remove dead code

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lhark 2017-12-01 13:39:55 -05:00
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@ -84,7 +84,6 @@ GLuint locTexRAA = -1;
GLuint indLightSource; GLuint indLightSource;
GLuint indFrontMaterial; GLuint indFrontMaterial;
GLuint indLightModel; GLuint indLightModel;
GLuint indvarsUnif;
GLuint progBase; // le programme de nuanceurs de base GLuint progBase; // le programme de nuanceurs de base
GLint locVertexBase = -1; GLint locVertexBase = -1;
GLint locColorBase = -1; GLint locColorBase = -1;
@ -114,7 +113,7 @@ FormeCylindre *cylindre = NULL;
FormeCylindre *cone = NULL; FormeCylindre *cone = NULL;
// variables pour définir le point de vue // variables pour définir le point de vue
double thetaCam = 0.0; // angle de rotation de la caméra (coord. sphériques) double thetaCam = 180.0; // angle de rotation de la caméra (coord. sphériques)
double phiCam = 0.0; // angle de rotation de la caméra (coord. sphériques) double phiCam = 0.0; // angle de rotation de la caméra (coord. sphériques)
double distCam = 0.0; // distance (coord. sphériques) double distCam = 0.0; // distance (coord. sphériques)
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(10.17, 22.13, 59.49); glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(10.17, 22.13, 59.49);
@ -159,73 +158,8 @@ int printonce = 0;
// déclaration des variables globales // // déclaration des variables globales //
//////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////
// partie 1: illumination /* Heightmap for the terrain */
int modele = 1; // le modèle à afficher
// partie 3: texture
GLuint texTerrain = 0; GLuint texTerrain = 0;
GLuint textureECHIQUIER = 0;
// définition des lumières
struct LightSourceParameters
{
glm::vec4 ambient;
glm::vec4 diffuse;
glm::vec4 specular;
glm::vec4 position;
glm::vec3 spotDirection;
float spotExposant;
float spotAngle; // ([0.0,90.0] ou 180.0)
float constantAttenuation;
float linearAttenuation;
float quadraticAttenuation;
} LightSource[1] = { { glm::vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ),
glm::vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ),
glm::vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ),
glm::vec4( 4, 1, 15, 1.0 ),
glm::vec3( -5.0, -2.0, -10.0 ),
1.0, // l'exposant du cône
15.0, // l'angle du cône du spot
1., 0., 0. } };
// définition du matériau
struct MaterialParameters
{
glm::vec4 emission;
glm::vec4 ambient;
glm::vec4 diffuse;
glm::vec4 specular;
float shininess;
} FrontMaterial = { glm::vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ),
glm::vec4( 0.1, 0.1, 0.1, 1.0 ),
glm::vec4( 1.0, 0.1, 1.0, 1.0 ),
glm::vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ),
100.0 };
struct LightModelParameters
{
glm::vec4 ambient; // couleur ambiante
int localViewer; // doit-on prendre en compte la position de l'observateur? (local ou à l'infini)
int twoSide; // éclairage sur les deux côtés ou un seul?
} LightModel = { glm::vec4(0,0,0,1), false, false };
struct
{
// partie 1: illumination
int typeIllumination; // 0:Lambert, 1:Gouraud, 2:Phong
int utiliseBlinn; // indique si on veut utiliser modèle spéculaire de Blinn ou Phong
int utiliseDirect; // indique si on utilise un spot style Direct3D ou OpenGL
int afficheNormales; // indique si on utilise les normales comme couleurs (utile pour le débogage)
// partie 3: texture
int texnumero; // numéro de la texture appliquée
int utiliseCouleur; // doit-on utiliser la couleur de base de l'objet en plus de celle de la texture?
int afficheTexelNoir; // un texel noir doit-il être affiché 0:noir, 1:mi-coloré, 2:transparent?
} varsUnif = { 2, false, false, false,
0, true, 0 };
// ( En glsl, les types 'bool' et 'int' sont de la même taille, ce qui n'est pas le cas en C++.
// Ci-dessus, on triche donc un peu en déclarant les 'bool' comme des 'int', mais ça facilite la
// copie directe vers le nuanceur où les variables seront bien de type 'bool'. )
/* Forward declarations */ /* Forward declarations */
void displayPacketOutlined(int count); void displayPacketOutlined(int count);
@ -638,11 +572,6 @@ void initHeightFieldMesh()
// initialisation d'openGL // initialisation d'openGL
void initialiser() void initialiser()
{ {
// donner l'orientation du modèle
thetaCam = 0.0;
phiCam = 0.0;
distCam = 90.0;
// Create FBOs // Create FBOs
posFBO = new FBO(); posFBO = new FBO();
heightFBO = new FBO(); heightFBO = new FBO();
@ -726,9 +655,11 @@ void addPacketDisplacement(int count)
glUniformMatrix4fv(locmatrVisuAPD, 1, GL_FALSE, matrVisu); glUniformMatrix4fv(locmatrVisuAPD, 1, GL_FALSE, matrVisu);
glUniformMatrix4fv(locmatrProjAPD, 1, GL_FALSE, matrProjWide); glUniformMatrix4fv(locmatrProjAPD, 1, GL_FALSE, matrProjWide);
glEnable(GL_BLEND); glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD); glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, count); glDrawArrays(GL_POINTS, 0, count);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_BLEND); glDisable(GL_BLEND);
glBindVertexArray(0); glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0); glUseProgram(0);
@ -1040,14 +971,9 @@ void FenetreTP::sourisClic( int button, int state, int x, int y )
} }
} }
void FenetreTP::sourisWheel( int x, int y ) // Changer la taille du spot
{ void FenetreTP::sourisWheel(int x, int y) {}
const int sens = +1;
LightSource[0].spotAngle += sens*y;
if ( LightSource[0].spotAngle > 90.0 ) LightSource[0].spotAngle = 90.0;
if ( LightSource[0].spotAngle < 0.0 ) LightSource[0].spotAngle = 0.0;
std::cout << " spotAngle=" << LightSource[0].spotAngle << std::endl;
}
// fonction de mouvement de la souris // fonction de mouvement de la souris
void FenetreTP::sourisMouvement( int x, int y ) void FenetreTP::sourisMouvement( int x, int y )
@ -1062,18 +988,6 @@ void FenetreTP::sourisMouvement( int x, int y )
thetaCam -= dx / 9.0; thetaCam -= dx / 9.0;
phiCam -= dy / 9.0; phiCam -= dy / 9.0;
break; break;
case deplaceSpotDirection:
LightSource[0].spotDirection.x += 0.06 * dx;
LightSource[0].spotDirection.y -= 0.06 * dy;
// std::cout << " LightSource[0].spotDirection=" << glm::to_string(LightSource[0].spotDirection) << std::endl;
break;
case deplaceSpotPosition:
LightSource[0].position.x += 0.03 * dx;
LightSource[0].position.y -= 0.03 * dy;
// std::cout << " LightSource[0].position=" << glm::to_string(LightSource[0].position) << std::endl;
//glm::vec3 ecranPos( x, hauteur_-y, ecranLumi[2] );
//LightSource[0].position = glm::vec4(glm::unProject( ecranPos, VM, P, cloture ), 1.0);
break;
} }
dernierX = x; dernierX = x;
@ -1086,7 +1000,7 @@ void FenetreTP::sourisMouvement( int x, int y )
int main( int argc, char *argv[] ) int main( int argc, char *argv[] )
{ {
// créer une fenêtre // créer une fenêtre
FenetreTP fenetre( "INF2705 TP" ); FenetreTP fenetre( "Ripple" );
// allouer des ressources et définir le contexte OpenGL // allouer des ressources et définir le contexte OpenGL
initialiser(); initialiser();