2017-11-26 05:47:29 +00:00
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/// @file FBO.cpp
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/// @author Olivier Dionne
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/// @brief Définit la classe FBO implémentant un Frame Buffer Object simple
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/// pour openGL
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/// @date 2008-10-19
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/// @version 1.0
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///
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#include "FBO.h"
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using namespace std;
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/// public overloaded constructor FBO \n
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///
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/// Crée un FBO très simple où tous les membres privés sont à 0.
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///
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/// @return Aucune
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///
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/// @author Olivier Dionne
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/// @date 2008-10-19
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///
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FBO::FBO() :
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m_FBO( 0 ),
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m_Texture( 0 ),
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m_InternalFormat( 0 ),
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m_Target( GL_TEXTURE_2D ),
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m_TextureW( 0 ),
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m_TextureH( 0 )
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{
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}
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/// public destructor ~FBO \n
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///
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/// Détruit un objet FBO
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///
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/// @return Aucune
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///
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/// @author Olivier Dionne
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/// @date 2008-10-19
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///
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FBO::~FBO()
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{
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Liberer();
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}
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/// public Init \n
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///
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/// Cette méthode initialise le FBO en créant les noms de texture à l'interne.
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/// Pour une mise à jour du FBO à chaque image, cette fonction NE DEVRAIT PAS
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/// être appelée constamment, parce qu'elle consomme de la mémoire et est
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/// relativement lente. On conseille donc d'appeler Init() une seule fois au début
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/// de l'application, puis simplement d'utiliser la paire CommencerCapture() et
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/// TerminerCapture() afin de mettre à jour le contenu interne du FBO en tout temps.
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/// Évidemment, parce qu'il est important que la taille du FBO soit la même que le
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/// viewport courant, si la taille du viewport change en cours d'exécution, il est
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/// impératif d'appeler Init() à nouveau (avec les nouvelles valeurs de w et de h), mais
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/// en ayant pris soin au préalable de LIBERER la mémoire du FBO.
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///
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/// @param [in] w int La largeur du viewport / de la texture interne
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/// @param [in] h int La hauteur du viewport / de la texture interne
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/// @param [in] format int Le format interne de la texture du FBO (communément GL_RGB)
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///
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|
/// @return Aucune
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///
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|
/// @author Olivier Dionne
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/// @date 2008-10-19
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///
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void FBO::Init( int w, int h )
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{
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// Dimensions
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m_TextureW = w;
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m_TextureH = h;
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// TODO: Remplir la fonction d'initialisation d'un FBO:
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// Créer et lier un nouveau frame buffer avec l'ID m_fbo:
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glGenFramebuffers(1, &m_FBO);
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glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FBO);
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// Créer une texture RGB pour les couleurs avec L'ID m_Texture:
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// Pour échantillionner plus tard des valeurs exactes
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// on veut des filtres de mignification et magnification de tpe NEAREST!
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glGenTextures(1, &m_Texture);
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glBindTexture(m_Target, m_Texture);
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glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
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glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
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2017-11-27 05:11:42 +00:00
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glTexImage2D(m_Target, 0, GL_RGBA32F, w, h, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
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2017-11-26 05:47:29 +00:00
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// Créer une texture de profondeurs pour les couleurs avec L'ID m_Profondeur:
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glGenTextures(1, &m_Profondeur);
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glBindTexture(m_Target, m_Profondeur);
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glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
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glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
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glTexImage2D(m_Target, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
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// Attacher nos deux textures au frame buffer à des fin d'affichage (DRAW):
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glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, m_Target, m_Texture, 0);
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glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, m_Target, m_Profondeur, 0);
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// Vérification des erreurs FBO
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// Nous vous fournissons cette vérification d'erreurs
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// pour que vous arriviez plus aisément à déboguer votre code.
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GLenum status = glCheckFramebufferStatus( GL_FRAMEBUFFER );
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glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
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// On vérifie les erreurs à la suite de la création du FBO
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switch( status )
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{
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case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT:
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|
break;
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|
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_EXT:
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|
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_EXT" << endl;
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|
|
|
break;
|
|
|
|
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT:
|
|
|
|
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT" << endl;
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT:
|
|
|
|
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT" << endl;
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT:
|
|
|
|
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT" << endl;
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS_EXT:
|
|
|
|
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS_EXT" << endl;
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER_EXT:
|
|
|
|
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER_EXT" << endl;
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER_EXT:
|
|
|
|
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER_EXT" << endl;
|
|
|
|
break;
|
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|
default:
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|
|
cerr << "ERREUR INCONNUE" << endl;
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|
}
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|
|
|
}
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/// public Liberer \n
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///
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|
/// Cette fonction libère l'espace mémoire interne du FBO
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|
///
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|
/// @return Aucune
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|
///
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|
/// @author Olivier Dionne
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|
/// @date 2008-10-19
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|
///
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void FBO::Liberer()
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{
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if ( m_Texture )
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|
{
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|
|
glDeleteTextures( 1, &m_Texture );
|
|
|
|
m_Texture = 0;
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|
|
}
|
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|
|
|
|
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|
if ( m_FBO )
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|
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|
{
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|
|
|
glDeleteFramebuffers( 1, &m_FBO );
|
|
|
|
m_FBO = 0;
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|
|
|
}
|
|
|
|
if(m_Profondeur)
|
|
|
|
{
|
|
|
|
glDeleteTextures( 1, &m_Profondeur );
|
|
|
|
m_Profondeur = 0;
|
|
|
|
}
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
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/// public CommencerCapture \n
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|
///
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|
|
/// Cette fonction débute la définition du contenu du FBO. Son utilisation est
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|
|
|
/// très simple et intuitive. Une fois le FBO construit et initialiser avec new ()
|
|
|
|
/// et Init(), on n'a qu'à insérer les commandes openGL produisant le rendu externe
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|
|
|
/// voulu (qui sera enregistré dans le FBO) entre les commandes CommencerCapture() et
|
|
|
|
/// TerminerCapture();
|
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|
///
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|
|
/// @return Aucune
|
|
|
|
///
|
|
|
|
/// @author Olivier Dionne, Frédéric Plourde
|
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/// @date 2008-10-19
|
|
|
|
///
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void FBO::CommencerCapture()
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{
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// TODO:
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|
// Activer l'utilisation du FBO
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|
|
// Attention à la résolution avec laquelle on veut afficher!
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glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FBO);
|
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|
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
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|
|
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
|
|
|
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glViewport(0,0,m_TextureW, m_TextureH);
|
|
|
|
}
|
|
|
|
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///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
/// public TerminerCapture \n
|
|
|
|
///
|
|
|
|
/// Cette fonction termine la définition du contenu du FBO. Son utilisation est
|
|
|
|
/// très simple et intuitive. Une fois le FBO construit et initialiser avec new ()
|
|
|
|
/// et Init(), on n'a qu'à insérer les commandes openGL produisant le rendu externe
|
|
|
|
/// voulu (qui sera enregistré dans le FBO) entre les commandes CommencerCapture() et
|
|
|
|
/// TerminerCapture();
|
|
|
|
///
|
|
|
|
/// @return Aucune
|
|
|
|
///
|
|
|
|
/// @author Olivier Dionne
|
|
|
|
/// @date 2008-10-19
|
|
|
|
///
|
|
|
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///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
void FBO::TerminerCapture()
|
|
|
|
{
|
|
|
|
// TODO:
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|
|
|
// Remettre OpenGL dans l'état par défaut
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|
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
|
|
|
glPopAttrib();
|
|
|
|
}
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