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// Prénoms, noms et matricule des membres de l'équipe:
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// - Prénom1 NOM1 (matricule1)
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// - Prénom2 NOM2 (matricule2)
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// déclaration d'une structure pour contenir toutes les variables globales
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var glob = { };
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function handleMouseDown(event)
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{
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glob.mouseDown = true;
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glob.positionSourisX = event.clientX-15;
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glob.positionSourisY = event.clientY-15;
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}
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function handleMouseUp(event)
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{
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glob.mouseDown = false;
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glob.positionSourisX = null;
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glob.positionSourisY = null;
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}
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function handleMouseMove(event)
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{
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if (!glob.mouseDown) return;
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glob.positionSourisX = event.clientX-15;
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glob.positionSourisY = event.clientY-15;
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}
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//
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// makeRepere
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//
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// Create a repere with vertices, normals and texCoords. Create VBOs for each as well as the index array.
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// Return an object with the following properties:
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//
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// normalObject WebGLBuffer object for normals
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// texCoordObject WebGLBuffer object for texCoords
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// vertexObject WebGLBuffer object for vertices
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// indexObject WebGLBuffer object for indices
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// numIndices The number of indices in the indexObject
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//
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function makeRepere(ctx)
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{
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// box
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// v2
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// |
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// |
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// |
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// v0 o------v1
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// /
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// v3
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//
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// vertex coords array
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var vertices = new Float32Array(
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[ 0, 0, 0, 1, 0, 0, // v0 -> v1 vec X
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0, 0, 0, 0, 1, 0, // v0 -> v2 vec Y
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||
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0, 0, 0, 0, 0, 1 ]// v0 -> v3 vec Z
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);
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// colors array
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var colors = new Float32Array(
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[ 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v0 -> v1 vec X
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||
|
0, 1, 0, 0, 1, 0, // v0 -> v2 vec Y
|
||
|
0, 0, 1, 0, 0, 1 ]// v0 -> v3 vec Z
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);
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// index array
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var indices = new Uint8Array(
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[ 0, 1,
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2, 3,
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4, 5 ]
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);
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var retval = { };
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retval.vertexObject = ctx.createBuffer();
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ctx.bindBuffer(ctx.ARRAY_BUFFER, retval.vertexObject);
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ctx.bufferData(ctx.ARRAY_BUFFER, vertices, ctx.STATIC_DRAW);
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retval.colorObject = ctx.createBuffer();
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ctx.bindBuffer(ctx.ARRAY_BUFFER, retval.colorObject);
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ctx.bufferData(ctx.ARRAY_BUFFER, colors, ctx.STATIC_DRAW);
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ctx.bindBuffer(ctx.ARRAY_BUFFER, null);
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retval.indexObject = ctx.createBuffer();
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ctx.bindBuffer(ctx.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, retval.indexObject);
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ctx.bufferData(ctx.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, ctx.STATIC_DRAW);
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ctx.bindBuffer(ctx.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
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retval.numIndices = indices.length;
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return retval;
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}
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function TPchargerTextures()
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{
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// Charger une image utilisée comme texture. (Retourne un objet WebGLTexture)
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glob.texture1 = loadImageTexture( gl, "images/Brouillard.jpg" );
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glob.texture2 = loadImageTexture( gl, "images/Exploration.jpg" );
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//glob.texture3 = loadImageTexture( gl, "images/Modelisation.jpg" );
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}
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function TPcreerModele()
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{
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// Créer une boîte. Au retour, 'glob.box' contient une structure avec
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// les VBOs pour les sommets, normales, coordonnées de texture et connectivité.
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glob.box = makeRepere( gl );
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// Initialiser les attributs pour les sommets, les normales et les coordonnées de texture
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// (dans le même ordre qu'à l'appel à simpleSetup() dans la fonction TPinitialiser())
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gl.enableVertexAttribArray( 0 );
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gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, glob.box.vertexObject );
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gl.vertexAttribPointer( 0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0 );
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|
gl.enableVertexAttribArray( 1 );
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|
gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, glob.box.colorObject );
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gl.vertexAttribPointer( 1, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0 );
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// Lier le tableau de connectivité
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gl.bindBuffer( gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, glob.box.indexObject );
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}
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function TPinitialiser()
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{
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// Initialiser webgl
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var gl = initWebGL( "tp-canevas" ); // L'identificateur du canevas
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if (!gl) return;
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glob.program = simpleSetup( gl,
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// Les identificateurs des deux nuanceurs
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"nuanceurSommets", "nuanceurFragments",
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// Les attributs utilisés par les nuanceurs (donnés dans le même ordre que leur indice)
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[ "vPosition", "vColor" ],
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// La couleur de fond et la profondeur
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[ 0, 0, 0.3, 1 ], 100);
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// Les angles courants de rotation
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glob.angleRotX = 0, glob.angleRotY = 0, glob.angleRotZ = 0;
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// Les incréments à chaque affichage
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glob.incrRotX = 0.2; glob.incrRotY = 0.3; glob.incrRotZ = 0.4;
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// Créer les matrices nécessaires et assigner les assigner dans le programme
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glob.modelViewMatrix = new J3DIMatrix4();
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// glob.u_modelViewMatrixLoc n'est pas utile car modelViewMatrix n'est pas utilisé dans les nuanceurs
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glob.mvpMatrix = new J3DIMatrix4();
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glob.u_modelViewProjMatrixLoc = gl.getUniformLocation( glob.program, "u_modelViewProjMatrix" );
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glob.normalMatrix = new J3DIMatrix4();
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glob.u_normalMatrixLoc = gl.getUniformLocation( glob.program, "u_normalMatrix" );
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// terminer l'initialisation
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TPchargerTextures();
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TPcreerModele();
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glob.mouseDown = false;
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glob.positionSourisX = null;
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glob.positionSourisY = null;
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glob.canevas.onmousedown = handleMouseDown;
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glob.canevas.onmouseup = handleMouseUp;
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glob.canevas.onmousemove = handleMouseMove;
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// Initialiser les variables uniformes pour les nuanceurs
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gl.uniform3f( gl.getUniformLocation( glob.program, "lightDir" ), 0, 0, 1 );
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gl.uniform1i( gl.getUniformLocation( glob.program, "laTexture" ), 0 );
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gl.uniform2f( gl.getUniformLocation( glob.program, "positionSouris" ), glob.positionSourisX, glob.positionSourisY );
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return gl;
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}
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function TPafficherModele( gl, num )
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{
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// Incrémenter les angles de rotation
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glob.angleRotX += glob.incrRotX; if ( glob.angleRotX >= 360.0 ) glob.angleRotX -= 360.0;
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glob.angleRotY += glob.incrRotY; if ( glob.angleRotY >= 360.0 ) glob.angleRotY -= 360.0;
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|
glob.angleRotZ += glob.incrRotZ; if ( glob.angleRotZ >= 360.0 ) glob.angleRotZ -= 360.0;
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|
// Construire la matrice de modélisation
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glob.modelViewMatrix.makeIdentity();
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glob.modelViewMatrix.lookat( 0, 0, 7, 0, 0, 0, 0, 1, 0 );
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var sens = ( num == 1 ) ? +1 : -1;
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glob.modelViewMatrix.rotate( sens*glob.angleRotX, 1.0, 0.0, 0.0 );
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glob.modelViewMatrix.rotate( sens*glob.angleRotY, 0.0, 1.0, 0.0 );
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glob.modelViewMatrix.rotate( sens*glob.angleRotZ, 0.0, 0.0, 1.0 );
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|
// Construire le produit de matrice "modélisation * projection" et la passer aux nuanceurs
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glob.mvpMatrix.load( glob.perspectiveMatrix );
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glob.mvpMatrix.multiply( glob.modelViewMatrix );
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glob.mvpMatrix.setUniform( gl, glob.u_modelViewProjMatrixLoc, false );
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// Construire la matrice de transformation des normales et la passer aux nuanceurs
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glob.normalMatrix.load( glob.modelViewMatrix );
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glob.normalMatrix.invert();
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glob.normalMatrix.transpose();
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glob.normalMatrix.setUniform( gl, glob.u_normalMatrixLoc, false );
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// Activer la texture à utiliser
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gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, ( num == 1 ) ? glob.texture1 : glob.texture2 );
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gl.uniform2f( gl.getUniformLocation( glob.program, "positionSouris" ), glob.positionSourisX, glob.canevas.height-glob.positionSourisY );
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|
// Tracer le cube
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gl.drawElements( gl.LINES, glob.box.numIndices, gl.UNSIGNED_BYTE, 0 );
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}
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function TPafficherScene(gl)
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{
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glob.perspectiveMatrix = new J3DIMatrix4();
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glob.perspectiveMatrix.perspective( 40, glob.canevas.width / glob.canevas.height, 1, 10 );
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|
// Effacer le canevas
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gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT );
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// Définir la clôture 1
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gl.viewport( 0, 0, glob.canevas.width, glob.canevas.height );
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// Tracer le modèle
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TPafficherModele( gl, 1 );
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}
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var requestId;
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function TPdebut()
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{
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glob.canevas = document.getElementById('tp-canevas');
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//glob.canevas = WebGLDebugUtils.makeLostContextSimulatingCanvas(c);
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// indiquer de perdre le contexte afin de tester
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//glob.canevas.loseContextInNCalls(15);
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glob.canevas.addEventListener('webglcontextlost', handleContextLost, false);
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glob.canevas.addEventListener('webglcontextrestored', handleContextRestored, false);
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var gl = TPinitialiser();
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if ( !gl ) return;
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var displayFunc = function()
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{
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TPafficherScene(gl);
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requestId = window.requestAnimFrame( displayFunc, glob.canevas );
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};
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displayFunc();
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function handleContextLost(e)
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{
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e.preventDefault();
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clearLoadingImages();
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|
if ( requestId !== undefined )
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{
|
||
|
window.cancelAnimFrame(requestId);
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||
|
requestId = undefined;
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|
}
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||
|
}
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function handleContextRestored()
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||
|
{
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|
TPinitialiser();
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displayFunc();
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|
}
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|
}
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